home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd24.dms / lsd24.adf / mechforce.doc.pp / mechforce.doc
Text File  |  1990-09-07  |  107KB  |  1,775 lines

  1.             MECHFORCE - FULL DOCUMENTATION
  2.  
  3.  
  4. Brought to you in one docfile by PAZZA/LSD/
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9. **************************************************************************
  10.                        Copyright and Disclamier notice
  11. --------------------------------------------------------------------------
  12.  
  13.                               MECHFORCE  ©1989 
  14.  
  15.                               By Ralph H. Reed
  16.  
  17. This software is very similar to the BattleTech system which is copyright
  18. 1985-1989 © FASA Corporation.  However it not exactly the same.  Some ideas
  19. have been used without permission of FASA Corporation.  Some areas and ideas
  20. have been changed to protect the rights of FASA Corporation and others.  The
  21. Mechforce program, its code, ideas, pictures and documentation within are
  22. Copyright © 1989 by Ralph H. Reed.
  23.  
  24. MechForce is a utility system which allows people to test "mechs" in a "game
  25. arena" for the purpose of seeing how they would do against other mechs.
  26. Previous version of BattleFort and BattleForce are no longer supported.
  27.  
  28. ***************************************************************************
  29.  
  30.  
  31.  
  32.                        MechForce - Heavy Metal Combat
  33.  
  34.      What is MechForce?  It is a game that simulates combat between two or
  35. more giant, robot-like machines.  Simple words can't begin to give you the
  36. feel of piloting a 30 - 40 foot tall, fire breathing, earth shaking colossus
  37. that obeys your every whim.  To enjoy the game you must put yourself in the
  38. cockpit of a Combat Mech.  Live the experience!
  39.  
  40.      You are the elite of the elite - a Mech Warrior.  Your Combat Mech
  41. thunders under you as you pace across the land, searching for a reported
  42. enemy mech.  You view the land around you, searching for the enemy.  To your
  43. left the plain climbs gradually from low hills up to high mountains.  To your
  44. right is a lake, the calm waters shading from light to cobalt blue as the
  45. water deepens in the center, with patches of treacherous swamp at the edges.
  46. Ahead of you the hills meet a mixture of light and heavy woods.  You are
  47. debating whether to climb the hills or fight your way through the trees when
  48. the enemy mech steps over the crest of the hill.
  49.  
  50.      Your heart leaps as you recognize a heavy Archer, just as he fires one
  51. of his massive 20 racks of Long Range Missiles.  Your Marauder is staggered
  52. by the multiple impacts as you frantically pit your piloting skill against 75
  53. tons of overbalanced mech.  You swivel your torso and call up your weapons
  54. display.  The reassuring green lights indicate that all weapons are ready to
  55. fire.  You select your Auto Cannon 5 and one of your Particle Projection
  56. Cannons.  A moment later your combat display shows you your field of fire and
  57. weapon range.  The targeting pipper is blinking on the Archer as you fire
  58. your weapons up the mountain.
  59.  
  60.      The crash of your cannon tears chunks of armor from the Archer, but the
  61. scintillating beam of the Plasma Cannon slashes to the left of the Archer.
  62. "Too quick" you curse under your breath.  The temperature in your cockpit
  63. jumps as the heat from firing the Plasma Cannon soaks into your mech.  No
  64. problem so far, the heat sinks can handle it.  You drive your mech into a
  65. pounding run.  You've got to get close, his LRMs have a minimum effective
  66. range, if you can just get inside it...
  67.  
  68.      The Archer is shrouded in smoke as another salvo of missiles blast their
  69. way toward you.  Missiles clang off your armor, tearing chunks away.  Your
  70. cockpit rings as one hits the head of your mech.  You fight for consciousness
  71. and keep going, his racks are empty now, he has to reload.
  72.  
  73.      Motion, behind you.  Another Combat Mech breaks from the forest and
  74. races across the plains toward you.  You quickly identify it as a light
  75. weight Stinger, ordinarily no threat to a Marauder, but it AND an Archer?
  76. What to do?  Run?  Fight?  Fight which one?
  77.  
  78.      There's no real choice, if you turn your back on the Archer he'll nail
  79. you.  Ignore the Stinger.  You quickly check your status.  Your heat is
  80. dropping as the heat sinks suck away the excess heat.  Your armor indicators
  81. are still all green although those missiles have chewed away about half of
  82. you left leg armor.  Your Auto Cannon is still recycling, but your Plasma
  83. Cannons are ready.  Time to Rock an' Roll.
  84.  
  85.      Weapons select.  You arm both of your Plasma Cannons.  The targeting
  86. computer comes up and you select the Archer again.  Your mech is rocked by a
  87. laser blast in its vulnerable back, but you ignore it, triggering your Plasma
  88. Cannons.  The warbling shreik of your Plasma Cannons echos across the plains.
  89. Blazing energy lances from each arm of your mech to impale your enemy.  The
  90. first strikes the Archer dead center where his armor is the strongest, but
  91. the second beam scores a lucky hit on his vulnerable head.  The Archer is
  92. staggered as armor vaporizes from his chest and head.  You watch the Mech
  93. fight for balance and fail, tumbling backward off the mountain.
  94.  
  95.      One down.  Another laser digs into your back, as red lights flash on
  96. your status display.  Your back armor is breached, the laser got through to
  97. your Auto Cannon and its out of the action.  You begin to turn your ponderous
  98. steed.  As you turn to face the charging Stinger it suddenly jumps into the
  99. air on jets of flame.
  100.  
  101.      "Damn!!!" you yell as you frantically bring up your weapons.  The Auto
  102. Cannon in your Left Torso is disabled, your Plasma Cannons are still
  103. recycling.  You're still hot, but there's no choice as you arm the two medium
  104. lasers in your chest.  You try to target the fast moving Stinger, but before
  105. you can fire 20 tons of armor and fire power land on top of you.
  106.  
  107.      Your mech shutters under the impact.  You scramble to control it, but
  108. you're falling.  "The next time I'm in the Factory I'm putting jump jets in
  109. this thing" you vow.  The ground shakes as 75 tons of Mech falls flat on its
  110. back.  Lights are flashing all over.  You bring up your status display.  The
  111. Stinger landed on your right shoulder, its out along with all the weapons in
  112. your right arm.  The fall did more damage to your weak left leg.  You'll
  113. survive, now where is that little Stinger.  You look around.  The Stinger is
  114. racing for the forest.
  115.  
  116.      "Oh no you don't" you mutter as you wait for your remaining Plasma
  117. Cannon to recycle.  You target the Plasma Cannon at the racing Stinger's
  118. back.  The warbling blast echoes across the plain as your man-made lightning
  119. bolt hits the Stinger dead center.
  120.  
  121.      The Stinger stumbles, starts to fall...  a blinding flash lights the sky
  122. as its fusion reactor explodes.  Metal peppers your mech as the concussion
  123. threatens to knock you unconscious.  Your temperature gauges peg as the mech
  124. shuts down from too much heat.  With time your mech will recover.  Lets just
  125. hope the Archer has had enough.
  126.  
  127.      This is MechForce.  It can be played with one person against the
  128. computer or up to 32 people fighting in teams.  You can train in the
  129. simulator, fight in the arena, or try to complete combat missions.
  130.  
  131.  
  132.                           MechForce Documentation
  133.  
  134. WARNING:  All of the MechForce programs use a config file located in the
  135. 'S:' directory.  The config file named "MechForce.cfg" will preset several
  136. variables for the game and all of the paths for the many files that the
  137. programs use.  If the config file can not be found the program will default
  138. to directories on the boot disk.  IT WILL ALSO DEFAULT TO SAVE TURNED OFF.
  139.  
  140.      The first thing you will see when the game starts is a requestor asking
  141. you to select the Type of Game.  The first option allows you to Continue a
  142. Saved Game.  The second option is a Simulation mode and is used for training.
  143. This mode allows all combinations of teams and mech types, but damage and
  144. experience are not saved at the end of the game.  At the start of the game
  145. you will be shown a list of available orders and you can pick the set of
  146. orders to follow.  If you hit CANCEL you will be training for the Roving
  147. Patrol mode.  Arena Challenge is a One on One combat playing against another
  148. person or the computer.  If the computer is the opponent it will pick its own
  149. mech.  Arena mode will also let you Bet on the outcome of the combat.  One of
  150. Major Houses may offer to Sponsor you in the Arena.  This may offer a little
  151. protection from other friendly houses, but it will make you a target of enemy
  152. houses.  Not having a sponsor won't keep some houses from picking on you.
  153. This takes the form of Sabatage to your mech.  The computer will check and
  154. see if your pilot can detect any sabatage.  If he does he will be given the
  155. option to try to repair the sabatage.  Sabatage may make a critical part fail
  156. during combat.  Trying to repair the sabatage may destroy it completely.  The
  157. chance of sabatage gets higher as you win more Arena Combats.  Roving Patrol
  158. is a general purpose combat option.  There is no goal other than to kill the
  159. enemy and survive.  It is real combat and you do earn a few Combat Points.
  160. Combat Orders is like the Simulation mode, all combinations of teams and mech
  161. types are allowed, the difference is that damage and experience are saved at
  162. the end of the game.  The main difference is that the computer will pick the
  163. orders randomly for your team to follow.
  164.  
  165.      A word about Orders.  There are nine basic types of goals.  These can be
  166. used in various combinations to create orders.  At the end of the game your
  167. experience money and Combat Points will be determined on how well you
  168. completed the goal for your side.  The criteria for each goal are:
  169.     Kill Everything: You get 100% if all mechs are dead or disabled.  You get
  170.          0% if any mechs survive or escaped.
  171.     Scout/Patrol: At least one mech must survive/escape to answer ALL
  172.          questions for the report at the end.  If your side escapes leaving
  173.          enemy mechs in control of the field your success is the ratio of the
  174.          number of surviving mech divided into the number that went at LEAST
  175.          half across the screen (to the dividing line).
  176.     Recover, Find/Recover or Convoy Object:  You fail if the object is
  177.          destroyed or captured by the other side.  If you get the object you
  178.          a percentage based on how badly the object is damaged.
  179.     Destroy or Find/Destroy Object:  You get 100% if the object is destroyed.
  180.     Convoy Across: Your success is measured by the number of mechs that
  181.          successfully reach the opposite side.
  182.     Hold Position: If at least half you all operational mechs have stayed in
  183.          position (inside the circle) for the required time you are 100%
  184.          successful (even if everyone dies after that).
  185.  
  186.      MechForce is played in Teams.  Once you have selected the type of game
  187. you want to play you will get a Team Selector.  The Team Selector window
  188. contains four rows of selector boxes.  The center box contains the Team
  189. number.  If you are playing Arena or Patrol mode, only the first two rows
  190. will be active.  The Left and Right boxes in each row represent the two sides
  191. of a combat.  To put a Team on a side just click in the box.  The word "Team"
  192. and the team number will appear in the box.  To change sides, click on the
  193. other side.  To remove a team, click on the same side a second time.  Once a
  194. team is placed on a side the central box becomes the selector for the teams
  195. control device.  An "M" will appear indicating that the default control
  196. device is the Mouse.  By clicking on the center box you can also select "J"
  197. for Joystick, "K" for Keyboard and "C" for Computer controlled.  If computer
  198. control is selected, ALL teams on that side will be computer controlled.
  199.  
  200.      The next thing you need for combat is a place to fight.  If you are in
  201. any of the combat modes the computer will randomly select one of seven
  202. special maps.  In Training or Orders mode the map will be generated based on
  203. the type of map called for in the orders.  If "Create" is called for in the
  204. orders you will get the Random Map Control Panel.
  205.  
  206.      The Random Map Control Panel is a little complicated.  It contains six
  207. slider gadgets.  The top three control the percentage of Forest, Mountains
  208. and Water in your map.  The bottom gadget controls the density of the top
  209. three.  A cluster is one group of woods or mountains or water.  It can be one
  210. hex or many hexes.  The more clusters you have the more details you will have
  211. in your map.  The Sand and Snow requestors control the amount of sand and
  212. snow in you map.  Sand and snow are added by replacing whatever plain hexes
  213. are left after the forest, mountains and water hexes are added.  The gadget
  214. controls the percentage of plain hexes that will be replaced.  Sand replaces
  215. hexes in the bottom half of the map and snow replaces hexes in the top half.
  216. Once you have everything set the way you want it, click the "Create" gadget
  217. and your world will be drawn.  A small window will then appear asking you to
  218. comfirm your world, "OK", or try again, "ReDo".
  219.  
  220.      The next thing you need are mechs to fight.  Two windows will open.  The
  221. first one shows the Team you will be working with in the central box on the
  222. bottom.  The second window is a file requestor for loading mechs.  There are
  223. three flavors of mechs.  Generic "Mechs" are the type you create in the
  224. Factory program.  The pilot for these mechs will be randomly created by the
  225. computer.  "Warrior" files are created in the Warrior program and contain a
  226. mech and a pilot.  "Unit" files are collections of warriors, mechs and
  227. technicians all in one common file.  Only Simulation mode will allow a player
  228. to fight with a plain mech, all other modes require you to use a Warrior file
  229. or a warrior from a Unit file.  All members of a team MUST be of the same
  230. mech type.  Warriors are marked when they are loaded and can not be loaded
  231. twice.  If you save a game in progress those warriors can not be used in
  232. another game until the first game is completed.  To load a file, click on the
  233. file you want and then click on "Load".  If the file is a plain mech you will
  234. get a requestor asking you to name the pilot.  To load warriors from a Unit,
  235. Load the Unit and then select the warrior from the list of warriors in the
  236. unit.  The mechs and pilots you selected will appear in the Team window.
  237. When your team is complete, click on the "Done" gadget in the file requestor
  238. window and it will disappear.  At this point you can use the small selector
  239. boxes to the right of each name to customize the control device for each
  240. player.  You can not change the device for a computer mech.  To change teams,
  241. click the "Team" gadget.  The "Load Mechs" gadget will bring the file
  242. requestor back.  When you are done with all teams, click the "Done" gadget in
  243. the team window.  You will also notice a small gadget in the upper right
  244. corner with an "R" in it.  If you make a mistake loading mechs you can click
  245. on the Reset gadget and it will clear ALL mechs.  Then you can start over in
  246. your selection.
  247.  
  248.     All of the windows leading up to and including the Team window have an
  249. ESCAPE option.  If you hit the ESCAPE key you will be asked if you want to
  250. quit the game.  If you say YES it will exit back to WorkBench.
  251.  
  252.      A word or two about memory.  MechForce is a huge program.  If your
  253. system has only 512K of memory you will be limited in the number of mechs you
  254. can load.  Computer mechs take a lot more memory than player mechs.  You will
  255. probably be able to load 24 to 32 player mechs, but if you are playing
  256. against the computer 8 player and 8 computer will probably be the limit.  If
  257. your load too many mechs there will not be enough memory left to load the
  258. sound files.
  259.  
  260.      From this point on everything is controlled from a control menu at the
  261. bottom of the screen.  These menus consist of a prompt and two or more
  262. options.  The selected option will be highlighted.  Control depends on the
  263. device you are using.  The Keyboard uses the Left and Right arrows to change
  264. and the Space Bar to select.  The Joystick uses Left and Right stick command
  265. to change and the Fire Button to select.  The Mouse changes by moving the
  266. mouse over the desired option and selects with the Left Button.  The mouse
  267. will only work when it is positioned in the menu line.
  268.  
  269.      The menus are pretty much self explanitory.  There are two main menus
  270. associated with two timers.  One for Movement and one for Weapons.
  271. Everything is based on TIME.  Since there are TWO timers you can move and
  272. fire weapons at the same time.  The Wait options are especially powerful if
  273. used properly because you can wait in weapons and still move.
  274.  
  275.                                MOVEMENT Menu:
  276.   Walk: Walk forward or backward one hex.  Takes base time + heat penalty +
  277.         damage penalty.  The base movement time and penalty times can be
  278.         found in the status display.  Walking generates 1 pt of heat/second.
  279.         You can Crawl (Walk) while you are down at double the normal time.
  280.    Run: Run forward.  Takes 2/3 the time of Walk and generates 2 pts of
  281.         heat/second.
  282.   Jump: Use jump jets to jump in any direction.  When you select Jump you
  283.         will be asked for the direction.  "E" is to the right and "W" is to
  284.         the left.  Once you have started jumping you can only continue
  285.         jumping in the same direction or one hex face to either side.  If you
  286.         are already jumping you will get a different menu that allows you to
  287.         pick the next direction, turn, stop or check options.  You can jump
  288.         approximately the same number of hexes you can walk in 100 seconds.
  289.         This is a jump time of about 67 seconds.  This may be less if you
  290.         have fewer jump ports than the maximum allowed.  Every time you
  291.         damage a jump port you loose one hex of range.  Remember that you
  292.         jump slower if you are hot so you may not get your max range.  If you
  293.         are still jumping when you run out of jump time you will CRASH!!!  Once
  294.         you land you can not jump again for 100 seconds from the time you
  295.         STARTED jumping.  The main menu will say "Jump (OK)" if you are ready
  296.         to jump.  It will say "Jump (No)" if your mech can not jump.  It will
  297.         say "Jump (xx)" with the number of seconds until your jump jets are
  298.         ready again, if you are recycling.  
  299.   Turn: Change direction 60 degrees (one hex side).  Time is based on
  300.         whether you are standing, walking or running.  Turning while jumping
  301.         is handled in the jump menu and takes no time.  You can turn while
  302.         you are down at double the normal time.
  303.  Stand: Stand up after your mech has fallen down.  Standing takes the same
  304.         time as moving one normal hex.
  305.   Wait: Wait is used to control the timing of events in the Move timer.  You
  306.         can wait On Time, wait until you Call Move, wait until all of your
  307.         weapons are recycled or the next weapon is recycled or your arms&legs
  308.         are recycled, wait until your heat drops to a certain point (color),
  309.         wait on your weapon    selection, or wait on your enemies move.  If no
  310.         enemies are visible you will be given the option to wait on the next
  311.         mech to become visible.  You can chose to wait on the next Visible
  312.         mech with the 'Visible' option.  Beware, if all mechs are visible
  313.         this acts the same as a Wait On Call.
  314. Call Attack: This option will call the attack menu if it is waiting.  You
  315.         can also 'Call Attack' from the Options menu and interrupt any attack
  316.         WAIT command.  'Call Attack' sets a flag, but leaves you in the move
  317.         menu.
  318. Options:  This option brings up another menu of special options.  "Status"
  319.         will bring up your status display window.  The "Identify" option will
  320.         allow you to click individual mech images to identify their type and
  321.         weight.  You have to option for a full Status Display.  The "Break
  322.         Attack" will interrupt an attack in progress.  The "Break Move" option
  323.         will interrupt a move in progress.  The "Special" option call another
  324.         menu with five more options.  The "Drop Ammo" option will ask you if
  325.         you want to drop each ammo rack in your mech.  "Eject" is used to leave
  326.         a badly damaged mech.  There is a skill roll for Ejecting from a mech.
  327.         If you fail your pilot takes damage.  You eject into the hex in front
  328.         of your mech.  DON'T eject into a forest fire.  You will also have to
  329.         make a Survival roll to keep from being captured.  "Surrender" means
  330.         that you stay with your mech, but you have quit fighting.  If your
  331.         side loses captured mechs and pilots belong to the winning side.  The
  332.         "Self-Destruct" option makes the thermonuclear engine of your mech
  333.         explode.  This option can only be used by Player characters (not NPC)
  334.         that have advanced beyond the "Green" rank.  You can not Surrender or
  335.         Eject of you are Unconscious or your mech is Shutdown due to heat.
  336.         The "Orders" option will give you you a brief review of your Orders.
  337.         Options do not take any time.
  338.  
  339.                                 WEAPON Menu:
  340. Weapon: Brings up the weapon select display.  This display shows all
  341.         weapons, including arms and legs, where they are located ( LT=Left
  342.         Torso, etc), and their condition.  If the status indicator is green
  343.         they are ready to use.  Red indicates damaged or out of ammo.  Yellow
  344.         means they are recycling and is a bar graph of how long until ready
  345.         to use again.
  346.   Wait: Use this to control the timing of events in the Weapons timer.  You
  347.         can wait On Time, wait On Call, wait on your current move, wait until
  348.         all your weapons are recycled or your first weapon to recycle or your
  349.         arms&legs are recycled, wait until your heat drops to a certain, or
  350.         color, or wait On Enemy move.
  351. Call Move:  This option will call the movement menu if it is waiting.  You
  352.         can also 'Call Move' from the Options menu and interrupt any movement
  353.         WAIT command.
  354. Options: This is the same as the Move Options except the time comes off the
  355.         weapons timer.
  356.  
  357.      The movement and weapons timers are separate so you can move and fire
  358. weapons simultaneously.  The wait conditions allow rapid movement without
  359. bothersome weapons messages, or standing still and firing, without bothersome
  360. move messages.  For even more accurate timing you can use the Break feature
  361. and then Break Move or Break Attack from Options menu item.  The Options
  362. items are also available as pulldown menus at the top of the screen.  There
  363. is a small experience penalty for using the Break Attack and Break Move
  364. options from the pulldown menus.  You can still shoot at Surrendered, Ejected
  365. and Dead mech.  You can not shoot at Escaped or Destroyed mechs.
  366.  
  367.                                Pulldown Menus
  368.      Game Menu:  This menu has six items on it.  "About" tells you a little
  369. about the Author, me.  "Save" gives you two submenus, "Game" and "Map".  Save
  370. Game will save the game at the end of the current second.  Save Map will save
  371. the game map only to a file that can be used in another game.  "Sound"
  372. toggles the sound on and off.  If you didn't have enought memory to load the
  373. sound files this will start as "Silent".  "Setup" brings up a window that
  374. lets you change the speed of missiles and the delay for messages.  It will
  375. also display the name of the first player and his Input Device.  By Clicking
  376. on the Name you can flip through each player.  By Clicking on the Device you
  377. can flip through the devices.  This allows you to change player Input Devices
  378. during the game.  "Color" changes the color of Mechs from Red to White.  This
  379. if for some people that have trouble telling the difference between red and
  380. green.  "Quit" allows you to quit a game in progress.  For most real combats
  381. this option is disabled.
  382.  
  383.      Team Menus:  Each player team has a pulldown menu with all of the
  384. members of that team as items.  If the team is computer controlled you must
  385. use the "Identify" option to find out about enemy mechs.  If the computer
  386. mech is not visible on the screen you will not be able to identify its status
  387. display.  There is a small experience penalty for using the "Break Attack"
  388. and "Break Move" items from the pulldown menus.
  389.  
  390.                                 Skill Rolls:
  391.      While moving or in combat you will occassionally be asked to make a
  392. skill roll.  This means that something has made your mech off balance
  393. (slipping in water, heavy weapons hit) and you as a pilot must roll to see if
  394. your skill is sufficient to keep from falling down.  Falling in heavy mech is
  395. not trivial.  The mech will take damage equal to its weight divided by 10.
  396. If you roll down a mountain this is multiplied by the number of levels you
  397. fall.  Landing in water cuts your damage in half.  All damage is applied in
  398. groups of 5 points all over your body.  Landing on your head can ruin your
  399. day.  Crashing is the same as falling only from three levels up (triple
  400. damage).  When you are asked to make a skill roll there will be an option to
  401. "Modify" your skill roll.  If you select this option you can trade experience
  402. points for an improved skill roll.  This is expensive, but in critical
  403. situations it could save your life.  If you use it too much you will not have
  404. any experience to improve your character.  The computer can also modify its
  405. rolls and you may see a "modified+2" occasionally.
  406.  
  407.      Firing weapons requires a skill roll vs your Gunnery skill to hit your
  408. target.  You can modify this roll also.  If you miss a shot there is a chance
  409. that you might hit someone else in an adjacent hex.  There are also skill
  410. rolls for being knocked unconscious, shutting down due to heat and ammo
  411. explosions due to heat.
  412.  
  413.                          TERRAIN Types and Features
  414.  Plain: This is basic ground level, open plain, and is what all movement
  415.         times are based on.  The base movement time for a Plain hex is given
  416.         in the status display.
  417.   Sand: It takes three times as long to move thru sand and it adds 2 pts of
  418.         heat per second.
  419.   Snow: It takes twice as long to move thru snow, and there is a chance that
  420.         you will slip on the ice.  Snow will remove 2 pts of heat per second.
  421. Light Forest:  It takes twice as long to move through light forest as across
  422.         plains, and makes you one point harder to hit.
  423. Heavy Forest:  It takes three times as long to move through heavy forest and
  424.         you are two points harder to hit.
  425. Jungle: You can not move thru this hex.  It is possible to jump over it, but
  426.         if you land in a Jungle hex the only way out is to jump.  Jungle
  427.         hexes can be burned.
  428.  Swamp: It takes twice as long to move, you are one point easier to hit, and
  429.         there is a good chance of slipping and falling.
  430. Shallow Water:  This type hex takes twice as long to move through and makes
  431.         it easier for you to be hit and harder for you to hit others, but
  432.         helps you to cool down.  The water will remove 3 points of heat per
  433.         second in addition to your heat sinks.  There is a chance you will
  434.         slip and fall.
  435. Medium Water:  This type water is up to the mechs waist.  Weapons below the
  436.         waist can not be fired.  You get 6 points of cooling per second, but
  437.         you are easier to hit and it is harder for you to aim.  You can't
  438.         kick in medium water.  Move at 1/3 normal rate.
  439. Deep Water:  This type water provides 9 points of cooling/second.  Weapons
  440.         below the neck can not be fired and you are very hard to hit.  You
  441.         can't kick or punch in deep water.  Move at 1/4 normal rate.
  442. Bottomless Water:  This type water is beyond your mechs capability.  It will
  443.         crush your mech, destroying it and killing you.  The only way past
  444.         this type of hex is to jump over.
  445. Low Hills:  Hills provide cover.  You can't shoot over them.  Low hills make
  446.         it one point easier to hit mechs below you.  Move at 1/3 normal rate
  447.         uphill or half normal rate on the same level.
  448. Medium Hills:  You get two extra points to hit mechs below you due to height.
  449.         Move at 2 + 1/level going uphill.  
  450. High Hills:  You get three extra points to hit mechs below you due to height.
  451.         Hills have a tactical advantage, but beware of skill rolls.  If you
  452.         fall you can roll all the down, doing multiple damage.
  453. Barrier Peak: This hex type is impassible.  You can not jump over it.  It is
  454.         used for obstacles.  All Arena maps have a border of Barrier Peaks.
  455.   Fire: Energy and Missile weapons can start forest fires.  Moving or
  456.         stopping in a forest fire adds a 6 points of heat per second to your
  457.         mech, and the smoke adds three points on all hit rolls.  Move at half
  458.         normal rate.  
  459. Cleared:  Cannons and Missiles can clear trees from forest hexes.  This is
  460.         rough terrain, move at half normal rate.  Cannons and Missiles can
  461.         also be used to 'blow out' forest fires.
  462. Burned: Once a forest fire has burned out the hex becomes rough terrain.
  463.         Move at half normal rate.
  464.  
  465.      Terrain plays an important part in combat strategy.  A good position can
  466. mean the difference between winning and loosing.  Use the terrain to your
  467. advantage.  If you try to leave the map area you will be asked if your wish
  468. to ESCAPE from the combat.  If you say Yes, your mech will be removed at the
  469. end of the move and you are out of the game.
  470.  
  471.                              Combat HEAT Affects
  472.      Almost everything you do in a Combat Mech creates heat.  It is your
  473. worse enemy.  Heat can slow down your mech, throw off your targeting
  474. computers, cause your mech to shutdown unexpectedly (that right, you're a
  475. sitting duck), and even cause ammo to explode.  Watch your heat.  The Status
  476. display gives the amount of heat generated by each weapon in hundreds.  Ten
  477. heat means it generates 1000 points of heat.  The actual temperature is in
  478. the Status display.  In addition, there is a small status light in the upper
  479. right corner of the weapons selection window.  Green=OK, Blue=reduced
  480. movement/aim, Yellow=danger of shutdown, Red=danger of ammo exploding.  Your
  481. Combat Mech will automatically shutdown if your heat goes over 3000.  In
  482. addition, a damaged engine generates 5 points of heat per second for each
  483. hit.  The only thing that protects a pilot from the heat is the life support
  484. system.  If that is destroyed you are in big trouble.
  485.  
  486.                                    COMBAT:
  487.      There are two forms of combat, weapons combat and melee combat.  Melee
  488. combat is hand to hand, punching, kicking and charging.  Melee combat doesn't
  489. generate any heat, but you may do damage to yourself and you have to be in
  490. the same hex or in the adjacent hex.  When used to fight, your arms and legs
  491. have recycle times just like your other weapons.  Legs take 25 seconds and
  492. arms take 10 seconds.  Both legs must be ready in order to kick so you can
  493. only kick with one leg, however a kick does twice as much damage as a punch.
  494. If you miss a kick you have to make a Piloting Skill roll to keep from
  495. falling.  On the other hand if you connect with a kick the kickee has to make
  496. a Piloting Skill roll.  If you are jumping when you kick you will have to
  497. make a skill roll.  If you fail your skill roll you will crash.
  498.  
  499.      Damage is based on the weight of the attacking mech.  A 50 ton mech can
  500. do 10 points of damage kicking and 5 points punching.  To punch or kick
  501. simply select the arm or leg you want from the weapons selection window.  The
  502. arm or leg must be ready and in working condition.  If the status light to
  503. the right is RED it means that that limb is too damaged to be used in melee.
  504. The numbers after arm/leg status in the status display give an indication of
  505. that limbs condition.  The first number is the modifier on 'to hit' for
  506. weapons in the limb.  The second number is a damage indicator.  If it is over
  507. 6 the limb can't be used.  You can select multiple weapons so you could punch
  508. with both arms and kick with one leg in the same attack.  You can not kick
  509. and fire any weapons in the same attack.  You can not punch and fire any
  510. weapon located in that arm in the same attack.
  511.  
  512.      When one mech attempts to move into the hex occupied by another mech,
  513. that is a charge.  You must have both arms and both legs recycled and in good
  514. condition to walk or run charge.  You must have both legs in good condition
  515. to jump charge.  If your limbs aren't ready or damaged you won't be allowed
  516. to move into the other hex for the charge.
  517.  
  518.      Charging can do massive damage.  The damage is based on speed for
  519. walking and running charges.  Your speed is the TIME it takes to walk or run
  520. one normal hex, divided into 100.  This is modified by terrain and can be a
  521. fraction.  The time is modified by heat and the damage to your legs.  The
  522. damage is spread out in groups of 5 points.  The charging mech takes damage
  523. equal to the weight of the mech charged divided by 10.  A charge that hits
  524. requires both mechs to make a Skill roll at +2 or fall.  You can NOT walk or
  525. run charge a mech that is down.
  526.  
  527.      A jumping charge is called "Death from Above".  Damage is the attacking
  528. mechs weight divided by 10, times three.  An 80 ton mech jumping on you can
  529. do 24 points of damage.  Damage is divided in half and each half applied to a
  530. random point in the upper torso, as though he kicked twice.  The charging
  531. mech takes damage equal to his weight divided by 10, equally applied to his
  532. two legs.
  533.  
  534.      To do a jumping charge, jump into the opponents hex and stop.  All
  535. charges that hit require both mechs to make a Piloting Skill roll, the
  536. attacker at +2 and the defender at +2.  Only the attacker makes a skill roll
  537. if the charge misses, but it is at +6.  You CAN jump on a mech that is down.
  538.  
  539.      If both mechs are jumping in the same hex there is a chance of a
  540. collision.  This is not an attack and the computer rolls for whether a
  541. collision took place based on both pilots skill.  If the mechs collide, both
  542. mechs must make a skill roll or fall and crash.
  543.  
  544.      Melee is also dependant on the terrain.  If you are too high above or
  545. too low below a mech you can't melee.  If you are one level above you can
  546. only kick him.  If you are one level below you can only punch him.
  547.  
  548.      Weapon combat is fairly selfexplanitory.  Pick the weapons you want from
  549. the weapons selection window.  That arms the weapons.  You can select
  550. multiple weapons.  When you select a weapon a pink number will appear beside
  551. the status indicator.  This number is the order in which the weapons will be
  552. fired.  Two seconds later the targeting computer will display a firing fan
  553. for that weapon.  The firing fan will show your field of fire and the weapons
  554. maximum range, and for some weapons the minimum range.  You can fire inside
  555. the minimum range, but at a penalty to hit.  The menu bar will list the last
  556. mech you fired at and several options.  The left and right arrow scrolls
  557. through ALL enemy mechs.  The "OK" option picks the current mechs as the
  558. target.  The "Side" option allows you to select a mech on your side as the
  559. target.  "Cancel" cancels the attack.  "Hex" allows you to shoot at hexes.
  560. The mech name might be colored.  This is a status indicator for the mech.
  561. "Red" indicates that the mech is dead.  "Blue" is destroyed.  "Pink" is
  562. shutdown or the pilot is unconscious.  "Yellow" is surrendered and "Green"
  563. means the mech has escaped off the screen.  Select your target to activate
  564. the firing sequence.  Two seconds later the weapons will fire.  
  565. While carrying an object any stagger roll will also require a roll for 
  566. dropping the object.  Dropping an object will cause damage to the object.
  567.      Terrain is important in weapon combat.  You can't shoot through
  568. mountains so being on top of a mountain is a strategic advantage.  Forests
  569. provide cover, but they can be set on fire or cleared of trees by
  570. concentrated fire.  Water provide a good barrier from a charging mech.  You
  571. can sometimes start fires by aiming at a forest hex.  You can also blow away
  572. a structure, which when reduced to zero that area
  573. is Destroyed and ALL components in it cease to function.  If it is the head
  574. or limbs, the area is ripped off.  If it is the center torso there is a 50/50
  575. chance the engine will explode.  Whether the engine explodes or not it stops
  576. working and the game is over for that mech.  If a mechs engine explodes or
  577. its head is shot off the pilot will get a chance for an emergency eject.
  578. Don't expect to survive, but you will have a chance.
  579.  
  580.  
  581.                       BattleForce - Heavy Metal Combat
  582.  
  583.      What is BattleForce?  It is a game that simulates combat between two or
  584. more giant, robot-like machines.  Simple words can't begin to give you the
  585. feel of piloting a 30 - 40 foot tall, fire breathing, earth shaking colossus
  586. that obeys your every whim.  To enjoy the game you must put yourself in the
  587. cockpit of a Battle Mech.  Live the experience!
  588.  
  589.      You are the elite of the elite - a Mech Warrior.  Your Battle Mech
  590. thunders under you as you pace across the land, searching for a reported
  591. enemy mech.  You view the land around you, searching for the enemy.  To your
  592. left the plain climbs gradually from low hills up to high mountains.  To your
  593. right is a lake, the calm waters shading from light to cobalt blue as the
  594. water deepens in the center, with patches of treacherous swamp at the edges.
  595. Ahead of you the hills meet a mixture of light and heavy woods.  You are
  596. debating whether to climb the hills or fight your way through the trees when
  597. the enemy mech steps over the crest of the hill.
  598.  
  599.      Your heart leaps as you recognize a heavy Archer, just as he fires one
  600. of his massive 20 racks of Long Range Missiles.  Your Marauder is staggered
  601. by the multiple impacts as you frantically pit your piloting skill against 75
  602. tons of overbalanced mech.  You swivel your torso and call up your weapons
  603. display.  The reassuring green lights indicate that all weapons are ready to
  604. fire.  You select your Auto Cannon 5 and one of your Particle Projection
  605. Cannons.  A moment later your combat display shows you your field of fire and
  606. weapon range.  The targeting pipper is blinking on the Archer as you fire
  607. your weapons up the mountain.
  608.  
  609.      The crash of your cannon tears chunks of armor from the Archer, but the
  610. scintillating beam of the PPC slashes to the left of the Archer.  "Too quick"
  611. you curse under your breath.  The temperature in your cockpit jumps as the
  612. heat from firing the PPC soaks into your mech.  No problem so far, the heat
  613. sinks can handle it.  You drive your mech into a pounding run.  You've got to
  614. get close, his LRMs have a minimum effective range, if you can just get
  615. inside it...
  616.  
  617.      The Archer is shrouded in smoke as another salvo of missiles blast their
  618. way toward you.  Missiles clang off your armor, tearing chunks away.  Your
  619. cockpit rings as one hits the head of your mech.  You fight for consciousness
  620. and keep going, his racks are empty now, he has to reload.
  621.  
  622.      Motion, behind you.  Another Battle Mech breaks from the forest and
  623. races across the plains toward you.  You quickly identify it as a light
  624. weight Stinger, ordinarily no threat to a Marauder, but it AND an Archer?
  625. What to do?  Run?  Fight?  Fight which one?
  626.  
  627.      There's no real choice, if you turn your back on the Archer he'll nail
  628. you.  Ignore the Stinger.  You quickly check your status.  Your heat is
  629. dropping as the heat sinks suck away the excess heat.  Your armor indicators
  630. are still all green although those missiles have chewed away about half of
  631. you left leg armor.  Your Auto Cannon is still recycling, but your PPCs
  632. are ready.  Time to Rock an' Roll.
  633.  
  634.      Weapons select.  You arm both of your P.P.C.s.  The targeting computer
  635. comes up and you select the Archer again.  Your mech is rocked by a laser blast
  636. in its vulnerable back, but you ignore it, triggering your PPCs.  The
  637. warbling shreik of your PPCs echos across the plains.  Blazing energy lances
  638. from each arm of your mech to impale your enemy.  The first strikes the
  639. Archer dead center where his armor is the strongest, but the second beam
  640. scores a lucky hit on his vulnerable head.  The Archer is staggered as armor
  641. vaporizes from his chest and head.  You watch the Battle Mech fight for
  642. balance and fail, tumbling backward off the mountain.
  643.  
  644.      One down.  Another laser digs into your back, as red lights flash on
  645. your status display.  Your back armor is breached, the laser got through to
  646. your Auto Cannon and its out of the action.  You begin to turn your ponderous
  647. steed.  As you turn to face the charging Stinger it suddenly jumps into the
  648. air on jets of flame.
  649.  
  650.      "Damn!!!" you yell as you frantically bring up your weapons.  The Auto
  651. Cannon in your Left Torso is disabled, your PPCs are still recycling.  You're
  652. still hot, but there's no choice as you arm the two medium lasers in your
  653. chest.  You try to target the fast moving Stinger, but before you can fire 20
  654. tons of armor and fire power land on top of you.
  655.  
  656.      Your mech shutters under the impact.  You scramble to control it, but
  657. you're falling.  "The next time I'm in the Factory I'm putting jump jets in
  658. this thing" you vow.  The ground shakes as 75 tons of Battle Mech falls flat
  659. on its back.  Lights are flashing all over.  You bring up your status
  660. display.  The Stinger landed on your right shoulder, its out along with all
  661. the weapons in your right arm.  The fall did more damage to your weak left
  662. leg.  You'll survive, now where is that little Stinger.  You look around.
  663. The Stinger is racing for the forest.
  664.  
  665.      "Oh no you don't" you mutter as you wait for your remaining PPC to
  666. recycle.  You target the PPC at the racing Stinger's back.  The warbling
  667. blast echoes across the plain as your man-made lightning bolt hits the
  668. Stinger dead center.
  669.  
  670.      The Stinger stumbles, starts to fall...  a blinding flash lights the sky
  671. as its fusion reactor explodes.  Metal peppers your mech as the concussion
  672. threatens to knock you unconscious.  Your temperature gauges peg as the mech
  673. shuts down from too much heat.  With time your mech will recover.  Lets just
  674. hope the Archer has had enough.
  675.  
  676.      This is BattleForce.  It can be played with one person against the
  677. computer or up to 32 people fighting in teams.  You can train in the
  678. simulator, fight in the arena, or try to complete combat missions.
  679.  
  680.  
  681.                           BattleForce Documentation
  682.  
  683. WARNING:  All of the BattleForce programs use a config file located in the
  684. 'S:' directory.  The config file named "BattleForce.cfg" will preset several
  685. variables for the game and all of the paths for the many files that the
  686. programs use.  If the config file can not be found the program will default
  687. to directories on the boot disk.  IT WILL ALSO DEFAULT TO SAVE TURNED OFF.
  688.  
  689.      The first thing you will see when the game starts is a requestor asking
  690. you to select the Type of Game.  The first option allows you to Continue a
  691. Saved Game.  The second option is a Simulation mode and is used for training.
  692. This mode allows all combinations of teams and mech types, but damage and
  693. experience are not saved at the end of the game.  At the start of the game
  694. you will be shown a list of available orders and you can pick the set of
  695. orders to follow.  If you hit CANCEL you will be training for the Roving
  696. Patrol mode.  Arena Challenge is a One on One combat playing against another
  697. person or the computer.  If the computer is the opponent it will pick its own
  698. mech.  Arena mode will also let you Bet on the outcome of the combat.  One of
  699. Major Houses may offer to Sponsor you in the Arena.  This may offer a little
  700. protection from other friendly houses, but it will make you a target of enemy
  701. houses.  Not having a sponsor won't keep some houses from picking on you.
  702. This takes the form of Sabatage to your mech.  The computer will check and
  703. see if your pilot can detect any sabatage.  If he does he will be given the
  704. option to try to repair the sabatage.  Sabatage may make a critical part fail
  705. during combat.  Trying to repair the sabatage may destroy it completely.  The
  706. chance of sabatage gets higher as you win more Arena Combats.  Roving Patrol
  707. is a general purpose combat option.  There is no goal other than to kill the
  708. enemy and survive.  It is real combat and you do earn a few Combat Points.
  709. Combat Orders is like the Simulation mode, all combinations of teams and mech
  710. types are allowed, the difference is that damage and experience are saved at
  711. the end of the game.  The main difference is that the computer will pick the
  712. orders randomly for your team to follow.
  713.  
  714.      A word about Orders.  There are nine basic types of goals.  These can be
  715. used in various combinations to create orders.  At the end of the game your
  716. experience money and Combat Points will be determined on how well you
  717. completed the goal for your side.  The criteria for each goal are:
  718.     Kill Everything: You get 100% if all mechs are dead or disabled.  You get
  719.          0% if any mechs survive or escaped.
  720.     Scout/Patrol: At least one mech must survive/escape to answer ALL
  721.          questions for the report at the end.  If your side escapes leaving
  722.          enemy mechs in control of the field your success is the ratio of the
  723.          number of surviving mech divided into the number that went at LEAST
  724.          half across the screen (to the dividing line).
  725.     Recover, Find/Recover or Convoy Object:  You fail if the object is
  726.          destroyed or captured by the other side.  If you get the object you
  727.          a percentage based on how badly the object is damaged.
  728.     Destroy or Find/Destroy Object:  You get 100% if the object is destroyed.
  729.     Convoy Across: Your success is measured by the number of mechs that
  730.          successfully reach the opposite side.
  731.     Hold Position: If at least half you all operational mechs have stayed in
  732.          position (inside the circle) for the required time you are 100%
  733.          successful (even if everyone dies after that).
  734.  
  735.      BattleForce is played in Teams.  Once you have selected the type of game
  736. you want to play you will get a Team Selector.  The Team Selector window
  737. contains four rows of selector boxes.  The center box contains the Team
  738. number.  If you are playing Arena or Patrol mode, only the first two rows
  739. will be active.  The Left and Right boxes in each row represent the two sides
  740. of a combat.  To put a Team on a side just click in the box.  The word "Team"
  741. and the team number will appear in the box.  To change sides, click on the
  742. other side.  To remove a team, click on the same side a second time.  Once a
  743. team is placed on a side the central box becomes the selector for the teams
  744. control device.  An "M" will appear indicating that the default control
  745. device is the Mouse.  By clicking on the center box you can also select "J"
  746. for Joystick, "K" for Keyboard and "C" for Computer controlled.  If computer
  747. control is selected, ALL teams on that side will be computer controlled.
  748.  
  749.      The next thing you need for combat is a place to fight.  If you are in
  750. any of the combat modes the computer will randomly select one of seven
  751. special maps.  In Training or Orders mode the map will be generated based on
  752. the type of map called for in the orders.  If "Create" is called for in the
  753. orders you will get the Random Map Control Panel.
  754.  
  755.      The Random Map Control Panel is a little complicated.  It contains six
  756. slider gadgets.  The top three control the percentage of Forest, Mountains
  757. and Water in your map.  The bottom gadget controls the density of the top
  758. three.  A cluster is one group of woods or mountains or water.  It can be one
  759. hex or many hexes.  The more clusters you have the more details you will have
  760. in your map.  The Sand and Snow requestors control the amount of sand and
  761. snow in you map.  Sand and snow are added by replacing whatever plain hexes
  762. are left after the forest, mountains and water hexes are added.  The gadget
  763. controls the percentage of plain hexes that will be replaced.  Sand replaces
  764. hexes in the bottom half of the map and snow replaces hexes in the top half.
  765. Once you have everything set the way you want it, click the "Create" gadget
  766. and your world will be drawn.  A small window will then appear asking you to
  767. comfirm your world, "OK", or try again, "ReDo".
  768.  
  769.      The next thing you need are mechs to fight.  Two windows will open.  The
  770. first one shows the Team you will be working with in the central box on the
  771. bottom.  The second window is a file requestor for loading mechs.  There are
  772. three flavors of mechs.  Generic "Mechs" are the type you create in the
  773. Factory program.  The pilot for these mechs will be randomly created by the
  774. computer.  "Warrior" files are created in the Warrior program and contain a
  775. mech and a pilot.  "Unit" files are collections of warriors, mechs and
  776. technicians all in one common file.  Only Simulation mode will allow a player
  777. to fight with a plain mech, all other modes require you to use a Warrior file
  778. or a warrior from a Unit file.  All members of a team MUST be of the same
  779. mech type.  Warriors are marked when they are loaded and can not be loaded
  780. twice.  If you save a game in progress those warriors can not be used in
  781. another game until the first game is completed.  To load a file, click on the
  782. file you want and then click on "Load".  If the file is a plain mech you will
  783. get a requestor asking you to name the pilot.  To load warriors from a Unit,
  784. Load the Unit and then select the warrior from the list of warriors in the
  785. unit.  The mechs and pilots you selected will appear in the Team window.
  786. When your team is complete, click on the "Done" gadget in the file requestor
  787. window and it will disappear.  At this point you can use the small selector
  788. boxes to the right of each name to customize the control device for each
  789. player.  You can not change the device for a computer mech.  To change teams,
  790. click the "Team" gadget.  The "Load Mechs" gadget will bring the file
  791. requestor back.  When you are done with all teams, click the "Done" gadget in
  792. the team window.  You will also notice a small gadget in the upper right
  793. corner with an "R" in it.  If you make a mistake loading mechs you can click
  794. on the Reset gadget and it will clear ALL mechs.  Then you can start over in
  795. your selection.
  796.  
  797.     All of the windows leading up to and including the Team window have an
  798. ESCAPE option.  If you hit the ESCAPE key you will be asked if you want to
  799. quit the game.  If you say YES it will exit back to WorkBench.
  800.  
  801.      A word or two about memory.  BattleForce is a huge program.  If your
  802. system has only 512K of memory you will be limited in the number of mechs you
  803. can load.  Computer mechs take a lot more memory than player mechs.  You will
  804. probably be able to load 24 to 32 player mechs, but if you are playing
  805. against the computer 8 player and 8 computer will probably be the limit.  If
  806. your load too many mechs there will not be enough memory left to load the
  807. sound files.
  808.  
  809.      From this point on everything is controlled from a control menu at the
  810. bottom of the screen.  These menus consist of a prompt and two or more
  811. options.  The selected option will be highlighted.  Control depends on the
  812. device you are using.  The Keyboard uses the Left and Right arrows to change
  813. and the Space Bar to select.  The Joystick uses Left and Right stick command
  814. to change and the Fire Button to select.  The Mouse changes by moving the
  815. mouse over the desired option and selects with the Left Button.  The mouse
  816. will only work when it is positioned in the menu line.
  817.  
  818.      The menus are pretty much self explanitory.  There are two main menus
  819. associated with two timers.  One for Movement and one for Weapons.
  820. Everything is based on TIME.  Since there are TWO timers you can move and
  821. fire weapons at the same time.  The Wait options are especially powerful if
  822. used properly because you can wait in weapons and still move.
  823.  
  824.                                MOVEMENT Menu:
  825.   Walk: Walk forward or backward one hex.  Takes base time + heat penalty +
  826.         damage penalty.  The base movement time and penalty times can be
  827.         found in the status display.  Walking generates 1 pt of heat/second.
  828.         You can Crawl (Walk) while you are down at double the normal time.
  829.    Run: Run forward.  Takes 2/3 the time of Walk and generates 2 pts of
  830.         heat/second.
  831.   Jump: Use jump jets to jump forward, backward or turn.  You must have jump
  832.         jets and fuel to jump.  Your remaining fuel is shown in the status
  833.         display.  Don't run out of fuel in mid-air.  When you jump, the image
  834.         of your mech will change color from red to pink.  Jumping generates a
  835.         fair amount of heat, but there are no terrain modifiers.  Base time
  836.         is the same as running.  You must make a Piloting Skill roll on
  837.         landing or fall.
  838.   Turn: Change direction 60 degrees (one hex side).  Time is based on
  839.         whether you are standing, walking, running or jumping.  Turning while
  840.         jumping is very quick.  You can turn while you are down at double the
  841.         normal time.
  842.   Stop: Stop is used to stop jumping.  You must make a piloting skill roll
  843.         when you land or fall.
  844.  Stand: Stand up after your mech has fallen down.  Standing takes the same
  845.         time as moving one normal hex.
  846.   Wait: Wait is used to control the timing of events in the Move timer.  You
  847.         can wait On Time, wait until you Call Move, wait until all of your
  848.         weapons are recycled or the next weapon is recycled or your arms&legs
  849.         are recycled, wait until your heat drops to a certain point (color),
  850.         wait on your weapon    selection, or wait on your enemies move.  If no
  851.         enemies are visible you will be given the option to wait on the next
  852.         mech to become visible.  You can chose to wait on the next Visible
  853.         mech with the 'Visible' option.  Beware, if all mechs are visible
  854.         this acts the same as a Wait On Call.
  855. Call Attack: This option will call the attack menu if it is waiting.  You
  856.         can also 'Call Attack' from the Options menu and interrupt any attack
  857.         WAIT command.
  858. Options:  This option brings up another menu of special options.  "Status"
  859.         will bring up your status display window.  The "Identify" option will
  860.         allow you to click individual mech images to identify their type and
  861.         weight.  You have to option for a full Status Display.  The "Break
  862.         Attack" will interrupt an attack in progress.  The "Break Move" option
  863.         will interrupt a move in progress.  The "Special" option call another
  864.         menu with five more options.  The "Drop Ammo" option will ask you if
  865.         you want to drop each ammo rack in your mech.  "Eject" is used to leave
  866.         a badly damaged mech.  There is a skill roll for Ejecting from a mech.
  867.         If you fail your pilot takes damage.  You eject into the hex in front
  868.         of your mech.  DON'T eject into a forest fire.  You will also have to
  869.         make a Survival roll to keep from being captured.  "Surrender" means
  870.         that you stay with your mech, but you have quit fighting.  If your
  871.         side loses captured mechs and pilots belong to the winning side.  The
  872.         "Self-Destruct" option makes the thermonuclear engine of your mech
  873.         explode.  This option can only be used by Player characters (not NPC)
  874.         that have advanced beyond the "Green" rank.  You can not Surrender or
  875.         Eject of you are Unconscious or your mech is Shutdown due to heat.
  876.         The "Orders" option will give you you a brief review of your Orders.
  877.  
  878.                                 WEAPON Menu:
  879. Weapon: Brings up the weapon select display.  This display shows all
  880.         weapons, including arms and legs, where they are located ( LT=Left
  881.         Torso, etc), and their condition.  If the status indicator is green
  882.         they are ready to use.  Red indicates damaged or out of ammo.  Yellow
  883.         means they are recycling and is a bar graph of how long until ready
  884.         to use again.
  885.   Wait: Use this to control the timing of events in the Weapons timer.  You
  886.         can wait On Time, wait On Call, wait on your current move, wait until
  887.         all your weapons are recycled or your first weapon to recycle or your
  888.         arms&legs are recycled, wait until your heat drops to a certain, or
  889.         color, or wait On Enemy move.
  890. Call Move:  This option will call the movement menu if it is waiting.  You
  891.         can also 'Call Move' from the Options menu and interrupt any movement
  892.         WAIT command.
  893. Options: This is the same as the Move Options except the time comes off the
  894.         weapons timer.
  895.  
  896.      The movement and weapons timers are separate so you can move and fire
  897. weapons simultaneously.  The wait conditions allow rapid movement without
  898. bothersome weapons messages, or standing still and firing, without bothersome
  899. move messages.  For even more accurate timing you can use the call feature
  900. and then Call Move or Call Attack from Options menu item.  The Options items
  901. are also available as pulldown menus at the top of the screen.  There is a
  902. small experience penalty for using the Call Attack and Call Move options from
  903. the pulldown menus.  You can still shoot at Surrendered, Ejected and Dead
  904. mech.  You can not shoot at Escaped or Destroyed mechs.
  905.  
  906.                                Pulldown Menus
  907.      Game Menu:  This menu has six items on it.  "About" tells you a little
  908. about the Author, me.  "Save" gives you two submenus, "Game" and "Map".  Save
  909. Game will save the game at the end of the current second.  Save Map will save
  910. the game map only to a file that can be used in another game.  "Sound"
  911. toggles the sound on and off.  If you didn't have enought memory to load the
  912. sound files this will start as "Silent".  "Setup" brings up a window that
  913. lets you change the speed of missiles and the delay for messages.  It will
  914. also display the name of the first player and his Input Device.  By Clicking
  915. on the Name you can flip through each player.  By Clicking on the Device you
  916. can flip through the devices.  This allows you to change player Input Devices
  917. during the game.  "Color" changes the color of Mechs from Red to White.  This
  918. if for some people that have trouble telling the difference between red and
  919. green.  "Quit" allows you to quit a game in progress.  For most real combats
  920. this option is disabled.
  921.  
  922.      Team Menus:  Each player team has a pulldown menu with all of the
  923. members of that team as items.  If the team is computer controlled you must
  924. use the "Identify" option to find out about enemy mechs.  If the computer
  925. mech is not visible on the screen you will not be able to identify its status
  926. display.  There is a small experience penalty for using the "Break Attack"
  927. and "Break Move" items from the pulldown menus.
  928.  
  929.                                 Skill Rolls:
  930.      While moving or in combat you will occassionally be asked to make a
  931. skill roll.  This means that something has made your mech off balance
  932. (slipping in water, heavy weapons hit) and you as a pilot must roll to see if
  933. your skill is sufficient to keep from falling down.  Falling in heavy mech is
  934. not trivial.  The mech will take damage equal to its weight divided by 10.
  935. If you roll down a mountain this is multiplied by the number of levels you
  936. fall.  Landing in water cuts your damage in half.  All damage is applied in
  937. groups of 5 points all over your body.  Landing on your head can ruin your
  938. day.  Crashing is the same as falling only from three levels up (triple
  939. damage).  When you are asked to make a skill roll there will be an option to
  940. "Modify" your skill roll.  If you select this option you can trade experience
  941. points for an improved skill roll.  This is expensive, but in critical
  942. situations it could save your life.  If you use it too much you will not have
  943. any experience to improve your character.  The computer can also modify its
  944. rolls and you may see a "modified+2" occasionally.
  945.  
  946.      Firing weapons requires a skill roll vs your Gunnery skill to hit your
  947. target.  You can modify this roll also.  If you miss a shot there is a chance
  948. that you might hit someone else in an adjacent hex.  There are also skill
  949. rolls for being knocked unconscious, shutting down due to heat and ammo
  950. explosions due to heat.
  951.  
  952.                          TERRAIN Types and Features
  953.  Plain: This is basic ground level, open plain, and is what all movement
  954.         times are based on.  The base movement time for a Plain hex is given
  955.         in the status display.
  956.   Sand: It takes three times as long to move thru sand and it add 2 pts of
  957.         heat per second.
  958.   Snow: It takes twice as long to move thru snow, and there is a chance that
  959.         you will slip on the ice.  Snow will remove 2 pts of heat per second.
  960. Light Forest:  It takes twice as long to move through light forest as across
  961.         plains, and makes you one point harder to hit.
  962. Heavy Forest:  It takes three times as long to move through heavy forest and
  963.         you are two points harder to hit.
  964. Jungle: You can not move thru this hex.  It is possible to jump over it, but
  965.         if you land in a Jungle hex the only way out is to jump.  Jungle
  966.         hexes can be burned.
  967.  Swamp: It takes twice as long to move, you are one point easier to hit, and
  968.         there is a good chance of slipping and falling.
  969. Shallow Water:  This type hex takes twice as long to move through and makes
  970.         it easier for you to be hit and harder for you to hit others, but
  971.         helps you to cool down.  The water will remove 3 points of heat per
  972.         second in addition to your heat sinks.  There is a chance you will
  973.         slip and fall.
  974. Medium Water:  This type water is up to the mechs waist.  Weapons below the
  975.         waist can not be fired.  You get 6 points of cooling per second, but
  976.         you are easier to hit and it is harder for you to aim.  You can't
  977.         kick in medium water.  Move at 1/3 normal rate.
  978. Deep Water:  This type water provides 9 points of cooling/second.  Weapons
  979.         below the neck can not be fired and you are very hard to hit.  You
  980.         can't kick or punch in deep water.  Move at 1/4 normal rate.
  981. Bottomless Water:  This type water is beyond your mechs capability.  It will
  982.         crush your mech, destroying it and killing you.  The only way past
  983.         this type of hex is to jump over.
  984. Low Hills:  Hills provide cover.  You can't shoot over them.  Low hills make
  985.         it one point easier to hit mechs below you.  Move at 1/3 normal rate
  986.         uphill or half normal rate on the same level.
  987. Medium Hills:  You get two extra points to hit mechs below you due to height.
  988.         Move at 2 + 1/level going uphill.  
  989. High Hills:  You get three extra points to hit mechs below you due to height.
  990.         Hills have a tactical advantage, but beware of skill rolls.  If you
  991.         fall you can roll all the down, doing multiple damage.
  992. Barrier Peak: This hex type is impassible.  You can not jump over it.  It is
  993.         used for obstacles.  All Arena maps have a border of Barrier Peaks.
  994.   Fire: Energy and Missile weapons can start forest fires.  Moving or
  995.         stopping in a forest fire adds a 6 points of heat per second to your
  996.         mech, and the smoke adds three points on all hit rolls.  Move at half
  997.         normal rate.  
  998. Cleared:  Cannons and Missiles can clear trees from forest hexes.  This is
  999.         rough terrain, move at half normal rate.  Cannons and Missiles can
  1000.         also be used to 'blow out' forest fires.
  1001. Burned: Once a forest fire has burned out the hex becomes rough terrain.
  1002.         Move at half normal rate.
  1003.  
  1004.      Terrain plays an important part in combat strategy.  A good position can
  1005. mean the difference between winning and loosing.  Use the terrain to your
  1006. advantage.  If you try to leave the map area you will be asked if your wish
  1007. to ESCAPE from the combat.  If you say Yes, your mech will be removed at the
  1008. end of the move and you are out of the game.
  1009.  
  1010.                              Combat HEAT Affects
  1011.      Almost everything you do in a Battle Mech creates heat.  It is your
  1012. worse enemy.  Heat can slow down your mech, throw off your targeting
  1013. computers, cause your mech to shutdown unexpectedly (that right, you're a
  1014. sitting duck), and even cause ammo to explode.  Watch your heat.  The Status
  1015. display gives the amount of heat generated by each weapon in hundreds.  Ten
  1016. heat means it generates 1000 points of heat.  The actual temperature is in
  1017. the Status display.  In addition, there is a small status light in the upper
  1018. right corner of the weapons selection window.  Green=OK, Blue=reduced
  1019. movement/aim, Yellow=danger of shutdown, Red=danger of ammo exploding.  Your
  1020. Battle Mech will automatically shutdown if your heat goes over 3000.  In
  1021. addition, a damaged engine generates 5 points of heat per second for each
  1022. hit.  The only thing that protects a pilot from the heat is the life support
  1023. system.  If that is destroyed you are in big trouble.
  1024.  
  1025.                                    COMBAT:
  1026.      There are two forms of combat, weapons combat and melee combat.  Melee
  1027. combat is hand to hand, punching, kicking and charging.  Melee combat doesn't
  1028. generate any heat, but you may do damage to yourself and you have to be in
  1029. the same hex or in the adjacent hex.  When used to fight, your arms and legs
  1030. have recycle times just like your other weapons.  Legs take 25 seconds and
  1031. arms take 10 seconds.  Both legs must be ready in order to kick so you can
  1032. only kick with one leg, however a kick does twice as much damage as a punch.
  1033. If you miss a kick you have to make a Piloting Skill roll to keep from
  1034. falling.  On the other hand if you connect with a kick the kickee has to make
  1035. a Piloting Skill roll.  If you are jumping when you kick you will have to
  1036. make a skill roll.  If you fail your skill roll you will crash.
  1037.  
  1038.      Damage is based on the weight of the attacking mech.  A 50 ton mech can
  1039. do 10 points of damage kicking and 5 points punching.  To punch or kick
  1040. simply select the arm or leg you want from the weapons selection window.  The
  1041. arm or leg must be ready and in working condition.  If the status light to
  1042. the right is RED it means that that limb is too damaged to be used in melee.
  1043. The numbers after arm/leg status in the status display give an indication of
  1044. that limbs condition.  The first number is the modifier on 'to hit' for
  1045. weapons in the limb.  The second number is a damage indicator.  If it is over
  1046. 6 the limb can't be used.  You can select multiple weapons so you could punch
  1047. with both arms and kick with one leg in the same attack.  You can not kick
  1048. and fire any weapons in the same attack.  You can not punch and fire any
  1049. weapon located in that arm in the same attack.
  1050.  
  1051.      When one mech attempts to move into the hex occupied by another mech,
  1052. that is a charge.  You must have both arms and both legs recycled and in good
  1053. condition to walk or run charge.  You must have both legs in good condition
  1054. to jump charge.  If your limbs aren't ready or damaged you won't be allowed
  1055. to move into the other hex for the charge.
  1056.  
  1057.      Charging can do massive damage.  The damage is based on speed for
  1058. walking and running charges.  Your speed is the TIME it takes to walk or run
  1059. one normal hex, divided into 100.  This is modified by terrain and can be a
  1060. fraction.  The time is modified by heat and the damage to your legs.  The
  1061. damage is spread out in groups of 5 points.  The charging mech takes damage
  1062. equal to the weight of the mech charged divided by 10.  A charge that hits
  1063. requires both mechs to make a Skill roll at +2 or fall.  You can NOT walk or
  1064. run charge a mech that is down.
  1065.  
  1066.      A jumping charge is called "Death from Above".  Damage is the attacking
  1067. mechs weight divided by 10, times three.  An 80 ton mech jumping on you can
  1068. do 24 points of damage.  Damage is divided in half and each half applied to a
  1069. random point in the upper torso, as though he kicked twice.  The charging
  1070. mech takes damage equal to his weight divided by 10, equally applied to his
  1071. two legs.
  1072.  
  1073.      To do a jumping charge, jump into the opponents hex and stop.  All
  1074. charges that hit require both mechs to make a Piloting Skill roll, the
  1075. attacker at +2 and the defender at +2.  Only the attacker makes a skill roll
  1076. if the charge misses, but it is at +6.  You CAN jump on a mech that is down.
  1077.  
  1078.      If both mechs are jumping in the same hex there is a chance of a
  1079. collision.  This is not an attack and the computer rolls for whether a
  1080. collision took place based on both pilots skill.  If the mechs collide, both
  1081. mechs must make a skill roll or fall and crash.
  1082.  
  1083.      Melee is also dependant on the terrain.  If you are too high above or
  1084. too low below a mech you can't melee.  If you are one level above you can
  1085. only kick him.  If you are one level below you can only punch him.
  1086.  
  1087.      Weapon combat is fairly selfexplanitory.  Pick the weapons you want from
  1088. the weapons selection window.  That arms the weapons.  You can select
  1089. multiple weapons.  When you select a weapon a pink number will appear beside
  1090. the status indicator.  This number is the order in which the weapons will be
  1091. fired.  Two seconds later the targeting computer will display a firing fan
  1092. for that weapon.  The firing fan will show your field of fire and the weapons
  1093. maximum range, and for some weapons the minimum range.  You can fire inside
  1094. the minimum range, but at a penalty to hit.  The menu bar will list the last
  1095. mech you fired at and several options.  The left and right arrow scrolls
  1096. through ALL enemy mechs.  The "OK" option picks the current mechs as the
  1097. target.  The "Side" option allows you to select a mech on your side as the
  1098. target.  "Cancel" cancels the attack.  "Hex" allows you to shoot at hexes.
  1099. The mech name might be colored.  This is a status indicator for the mech.
  1100. "Red" indicates that the mech is dead.  "Blue" is destroyed.  "Pink" is
  1101. shutdown or the pilot is unconscious.  "Yellow" is surrendered and "Green"
  1102. means the mech has escaped off the screen.  Select your target to activate
  1103. the firing sequence.  Two seconds later the weapons will fire.  As each
  1104. weapon comes up you will have the option to "Fire" the weapon, "Pass" on that
  1105. one weapon, or "Modify" your gunnery skill roll.  Hit locations will be
  1106. flashed in the menu bar.  If you miss a shot there is a chance that you could
  1107. hit a mech next to your target by mistake.
  1108.  
  1109.      Various objects are part of some scenarios.  If your goal is to destroy
  1110. the object you must be in the same hex with the object.  You can then fire at
  1111. it with weapons or kick and punch it.  If your goal is to recover an object
  1112. you will notice that all mechs with hands have an "H" in the status display
  1113. next to the arm status.  When you bring up the weapons menu those arms with
  1114. hands will be listed as "Punch/Grab".  If you select an arm with a hand the
  1115. targeting menu will list the name of the object as an option.  If you select
  1116. the object your attack will give you a roll to pick up the object.  If you
  1117. are carrying an object your weapons menu will say "Punch/Drop".  You can use
  1118. the same procedure to drop an object with one or both hands.  While carrying
  1119. an object any stagger roll will also require a roll for dropping the object.
  1120. Dropping an object will cause damage to the object.
  1121.  
  1122.      Terrain is important in weapon combat.  You can't shoot through
  1123. mountains so being on top of a mountain is a strategic advantage.  Forests
  1124. provide cover, but they can be set on fire or cleared of trees by
  1125. concentrated fire.  Water provide a good barrier from a charging mech.  You
  1126. can sometimes start fires by aiming at a forest hex.  You can also blow out
  1127. fires by shooting a fire hex with missiles or cannons.  To shoot at a hex
  1128. select HEX as the target of any weapon attack.  You will then be asked to
  1129. select the hex with the mouse.  Click in the menu line to cancel the attack.
  1130.  
  1131.      The main objective of combat is to eliminate the opponents armor so that
  1132. your weapons can damage delicate internal components, like the pilot.  Once
  1133. the armor in a particular location is destroyed any further damage in that
  1134. area hits something inside.  The computer rolls a 2d6.  If it is less than 8
  1135. the damage is applied to the Internal Structure of the mech.  If it is 8 or
  1136. higher one of the internal locations is hit.  The internal locations contain
  1137. such things as weapons, ammo, arm and leg joints, heat sinks, engines, gyros,
  1138. PILOTS, etc.  One or more hits will destroy an internal component.
  1139.  
  1140.      The internal structure has points like the armor.  These points are
  1141. shown in the Status Display right after the area name and before the list of
  1142. internal components.  If the internal structure is reduced to zero that area
  1143. is Destroyed and ALL components in it cease to function.  If it is the head
  1144. or limbs, the area is ripped off.  If it is the center torso there is a 50/50
  1145. chance the engine will explode.  Whether the engine explodes or not it stops
  1146. working and the game is over for that mech.  If a mechs engine explodes or
  1147. its head is shot off the pilot will get a chance for an emergency eject.
  1148. Don't expect to survive, but you will have a chance.
  1149.  
  1150.                              Internal Components
  1151.                   ========================================
  1152.    Weapons (W): Destroyed with any hit.
  1153.    Ammo (A):  Destroyed with any hit.  The ammo will blow up doing internal
  1154.         damage to the mech.
  1155.    Arm and Leg Actuators (x):  Destroyed with any hit.  Leg hits will require
  1156.         a Pilot Skill roll to keep from falling.  The status of your arms and
  1157.         legs is given in the status display.  The first number is the
  1158.         modifier to hit for weapons in the limb.  The second number is a
  1159.         weighted actuator damage.  If it is over 6 the limb is unusable.
  1160.    Engine (E):  Each hit causes the engine to generate 5 points per second of
  1161.         extra heat.  There is a chance on ANY hit that the fusion engine will
  1162.         blow up.  The odds are very good by three hits and 100% by four hits.
  1163.    Gyro (G): A gyro hit adds 3 points to all Pilot Skill rolls.
  1164.    Jump Jets (J): Destroyed with any hit.  If you are jumping you will CRASH.
  1165.    Jump Fuel (F):  Each hit destroyes 50 seconds of jump time.  If you run
  1166.         out of fuel while jumping you will CRASH !!!.
  1167.    Life Support (L):  Any hit destroys the life support system for the mechs
  1168.         cockpit.  The mech pilot will take one point of damage every 50
  1169.         seconds that the heat is over 1500.  If the heat is over 2500 he will
  1170.         take two points of damage.
  1171.    Sensors (S):  The first hit on sensors add 2 points to all Gunnery Skill
  1172.         rolls to hit targets.  A second hit destroys your sensors and you can
  1173.         not hit anything with your weapons.  It is still possible to melee.
  1174.    Cockpit (C): Any hit in the cockpit kills the pilot.  End of Game. 
  1175.  
  1176.                               Hidden Commands
  1177.  
  1178.      There are several hidden commands in the "Setup" window.  With the
  1179. "Setup" window active the following keys act as toggles:
  1180.  
  1181.         "a" - Toggles Aimed Shots On/Off for ALL mechs.
  1182.  
  1183.         "r" - Toggles ALL Recycle Times to ZERO.
  1184.  
  1185.         "q" - Will Quit the game without saving mechs.  This will leave you
  1186.               pilots "Out on Patrol".  They can be brought back with the
  1187.               Warrior program, but it will cost you some money and will be
  1188.               counted as a loss on your combat record.
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.                           Map_Editor Documentation
  1193.  
  1194.  
  1195.     The Map Editor is very easy to use if you are familiar with a
  1196. wordprocessor or drawing program.  Everything is menu driven and mouse
  1197. controlled.  The program will come up with a title bar and an array of 30 x
  1198. 21 Plain hexes.  It will display the current draw mode in the upper right
  1199. hand corner, Insert, and the current draw function and hex type in the upper
  1200. left corner, Draw (Light Forest).  There are three main menus, "Project",
  1201. "Function" and "Hexes".
  1202.  
  1203.     The "Project" menu takes care of all of your file handling.  The "Clear"
  1204. function will clear the screen.  You will be asked if you want to clear to
  1205. the current hex type or to Plain hexes.  The "Load" option allows you to load
  1206. a previous map file and edit it.  The "Save option lets you save your current
  1207. map to disk for use in the BattleForce game.  I'll talk about the
  1208. "Parameters" option a little later.  The "Delete option lets you
  1209. delete map files on your disk.  "About" brings up a small window a tells you
  1210. about the author, me.  "Quit" lets you exit from the Map Editor and back to
  1211. WorkBench.
  1212.  
  1213.     The "Functions" menu is the heart of the program.  There are two modes of
  1214. drawing hexes, Insert and Overwrite.  Insert mode will only draw hexes onto a
  1215. Plain Hex.  It will not draw over any other type of hex.  Overwrite mode does
  1216. just as the name implies, it will overwrite, or draw on top of, any hex type.
  1217. Using these modes you can draw in your mountains and lakes and the Insert the
  1218. forests around them.  These modes apply to ALL draw functions, including the
  1219. fills.  You can toggle between Insert and Overwrite mode with the
  1220. "Insert/Overwrite" option.  The current mode is listed in the upper right
  1221. hand corner of the title bar.
  1222.  
  1223.     The "Draw" function uses the current hex type and fills in hexes as you
  1224. move the mouse across the screen with the left button down.  The "Seed Area"
  1225. function will draw a random group of the current hex type, starting at the
  1226. hex you select by clicking with the left button.
  1227.  
  1228.     The "Grow Cluster" function is a little difficult to understand.  It
  1229. takes the current hex and seed a small area starting at the hex you select
  1230. with the mouse.  Then it check to see if there is a lesser hex of the same
  1231. type, Light Forest down from Heavy Forest.  If there is, it will surround the
  1232. starting seed with that hex and look for the next smaller hex type.  The net
  1233. affect to to grow mountain ranges, lakes and forests.  You need to try it to
  1234. really appreciate it.  Remember you draw modes.
  1235.  
  1236.     The "Fill" option has four sub-items, "Area", "Percent", "Gradient-Top
  1237. Down" and "Gradient-Bottom Up".  The "Area" fill will start at the select hex
  1238. and change all connected hexes of the same type to the current hex type.
  1239. Remember that you can only change Plain hex types in Insert mode.  The
  1240. "Percent" fill mode works on the screen as a whole.  It will check ALL
  1241. remaining Plain hexes and change the specified percentage of them to the
  1242. current hex type.  "Gradient" mode does the same thing as "Percent" fill, but
  1243. not evenly.  "Top Down" starts at the top and 100% and works down the screen
  1244. until it is 0% about half way down.  "Bottom Up" is just the reverse.  This
  1245. allows you to have Snow fields in the north and Sand deserts in the south.
  1246. The UnDo will restore the last draw command you executed.  It works on all
  1247. draw modes and functions.
  1248.  
  1249.     The "Parameters" option in the "Project" menu (remember, I told you I'd
  1250. talk about it later) allows you to change the way some of the draw functions
  1251. work.  It will bring up a window with five slider gadgets.  The first gadget
  1252. allows you to set the maximum size of the "Seed Area" function.  The next
  1253. gadget allows you to set the maximum size of the first seed in a cluster.
  1254. The next gadget sets the percent fill in the "Percent Fill" function.  The
  1255. last two set how far down or how far up the screen the "Gradient Fill"
  1256. function will go.
  1257.  
  1258.     The last menu is the "Hexes" menu.  The five menu items in this menu all
  1259. work the same.  The bring up a small window under your mouse and display
  1260. various types of hexes.  To change the current hex type just click on the new
  1261. type with the mouse.  There is a selection of "Open Hexes", "Woods Hexes",
  1262. "Hill Hexes" and "Water Hexes".  There is nothing in the "Other Hexes".  This
  1263. is for future expansion.
  1264.  
  1265.  
  1266.                          Orders Editor Documentation
  1267.  
  1268.  
  1269.     The Orders program is a simple editor designed to allow the user to make
  1270. instruction files for the BattleForce combat program.  Each file contains
  1271. codes instruction BattleForce how to set up a game, and a description of the
  1272. goals for each side.  The code are general in nature to allow for a degree of
  1273. randomness.  That way, even if the same orders are followed, the combat will
  1274. be different.  Keep that idea in mind when writing Orders Descriptions.  You
  1275. should be as general as possible.  Use words like "Unit", "Side", "Team",
  1276. instead of specific names.  Avoid using specific house names.  Avoid putting
  1277. in details of terrain that might not show up randomly.
  1278.  
  1279.     All files are kept in the "Orders" subdirectory.  When called, the combat
  1280. program will randomly select one of the Orders in the subdirectory.
  1281.  
  1282.     The Orders program display is a working window with a series of gadget
  1283. buttons.  There are "Goal", "Position" and "Orders" gadgets for both side,
  1284. Side A and Side B.  There are also gadgets for "Difficulty Level", "Terrain",
  1285. "Enemy" and "Object Desc".  Each gadget will display the current selected
  1286. option.  There is also a pulldown menu with "About","New", "Load", "Save",
  1287. "Delete" and "Quit" options.  The program will automatically load the config
  1288. file when it runs.
  1289.  
  1290.     The "Goal" determines what that side must do to successfully complete its
  1291. orders.  There are seven different goals:
  1292.  
  1293.         1.  "Kill Everything"  This side MUST destroy or disable ALL enemy
  1294.             mechs to be successful.
  1295.         2.  "Scout/Patrol"  This side MUST start at one side of the screen,
  1296.             travel at least across the screen and return with a report on 
  1297.             enemy size and strength.
  1298.         3.  "Recover Object"  This side MUST reach an object that is visible
  1299.             on the screen, pick it up, and escape with it to their lines.
  1300.             Both side can have this as a Goal.
  1301.         4.  "Find/Recover Object"  This is like Recover Object except that
  1302.             the object is not visible.  It will not become visible until a
  1303.             mech comes within range to see it.  Only Player teams will have
  1304.             a "Find" Goal.
  1305.         5.  "Destroy Object"  This is the opposite of "Recover Object".  The
  1306.             Goal is to prevent the other side from having the object.
  1307.         6.  "Find/Destroy Object"  This is the opposite of "Find/Recover
  1308.             Object".  Again, only Player teams will have a "Find" Goal.
  1309.         7.  "Convoy Object"  The team with this goal will start with an
  1310.             object and must carry it from one side of the screen to the
  1311.             other.
  1312.         8.  "Convoy Across"  The goal of this team is to get as many mechs as
  1313.             possible from one side of the screen to the other.
  1314.         9.  "Hold Position"  This side must hold it approximate starting
  1315.             position for a certain amount of time.  Once that time has
  1316.             expired they may retreat.  They will win if they have any
  1317.             functional mechs at the end of the time within their prescribed
  1318.             position, even if they are later destroyed.  Only player teams
  1319.             will have a "Hold" Goal.  If "Hold Position" is one of the Goals
  1320.             you will be asked for the length of time to hold.  Most combats
  1321.             do not last more than 10,000 seconds.  The maximum time allowed
  1322.             is 30,000 seconds.  On the other hand it may take the other side
  1323.             as long as 500 seconds to get in place.  Set your times
  1324.             accordingly.
  1325.  
  1326.     The "Position" gadgets allow you to define the starting position for each
  1327. side.  You can pick a starting position in the "Center", "Left" or "Right"
  1328. side of the screen.  You can also choose to let the computer pick a random
  1329. starting position or allow the players to pick their own position at the
  1330. start of the game.  If you force a particular starting position you should
  1331. put that in your description.
  1332.  
  1333.     The "Orders" gadgets will bring up a window with ten string gadgets.
  1334. This will let you type in a description of each teams goals.  Use your
  1335. imagination and anytime you force a particular option be sure and put it in
  1336. the description so the teams will know about it.
  1337.  
  1338.     The "Difficulty" gadget will let you select the difficulty level for this
  1339. set of orders.  The first option is to let the player choose his difficulty
  1340. level when he starts the game.  The next option is to let the computer choose
  1341. randomly at the start of the game.  You can also force the difficulty level
  1342. to one of four choices, Easy, Normal, Hard, Suicidal.
  1343.  
  1344.     The "Terrain" gadget will bring up a window to let you select the type of
  1345. Map for this set of orders.  The "Load" option will bring up a load requestor
  1346. for the Maps subdirectory and allow you to pick a specific map to be loaded
  1347. for this set of orders.  The "Create" option will bring up the World Creation
  1348. requestor at the start of the game and allow the player to make his own map
  1349. for the combat.  "Normal", "Plains", "Sand", "Snow", "Water", "Forest" and
  1350. "Mountains" will force the player to use a randomly generated map of the type
  1351. chosen.  "Random" will force the player to use a randomly generated map of a
  1352. type randomly chosen by the computer.
  1353.  
  1354.     It is assumed that Side A will always be player controlled.  Side B may
  1355. be player controlled or computer controlled.  The "Enemy" gadget allows you
  1356. to set this.  This will usually be the default "Player or Computer", but
  1357. there might be a scenario where you will only allow player or computer
  1358. control.  There is a fourth option.  That is to take Side B from a
  1359. pre-defined NPC unit.  This side will always be computer controlled.  This
  1360. can be very powerful, but if you use it you should provide a combat ready
  1361. unit with the correct name with the set of orders.  If you select this option
  1362. you will get a file requestor with the list of all available units.  The name
  1363. of the unit you select will be saved with the Orders file.
  1364.  
  1365.     For any Goal that calls for an "Object" you need select the "Object Desc"
  1366. gadget.  You will be asked to Name the Object for BattleForce to use in
  1367. messages.  You will also be asked to define the type of object, how many hit
  1368. points it has and how long a mech must delay in picking it up.
  1369.  
  1370.     This new system should provide a great deal of flexibility in playing
  1371. BattleForce.  A little bit of common sense should be used in making up the
  1372. Orders.  Some things the program will check for, such as having BOTH sides
  1373. hold position.  Other things it will allow even if they don't make any sense,
  1374. like both side trying to destroy an object.  The descriptions are just as
  1375. important as the setup because they give life to the Role you are trying to
  1376. play.  I encourage you to upload you Order files.
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.                               BattleForce Setup
  1381.  
  1382.  
  1383.      This is the Registered Owners version of BattleForce.  While the
  1384. ShareWare game by itself may be freely distributed in its original ARC file,
  1385. the Registered Owners disk is NOT ShareWare and should not be passed on to
  1386. others.  In particular, the Factory and Warrior programs and their support
  1387. files are copywrited.
  1388.  
  1389.      In order to have room for all of the game files on one disk all of the
  1390. doc files and all of the game files except BattleForce, have been packed with
  1391. PowerPacker.  The game files will automatically unpack when they run.  You
  1392. may notice the cursor blinking for a few seconds, this is normal.  The doc
  1393. files can be read with PPMore which is on the disk.  PPMore will also print
  1394. the files for you.  Normally you will not even notice the unpacking
  1395. procedure.  What it buys you is about 100k of space and the ability to have
  1396. all of you files and docs online in one disk, and still have room for
  1397. character files.
  1398.  
  1399. TWO DRIVE SETUP:
  1400.  
  1401.      For a two drive setup you will want to put all of you docs and doc.info
  1402. files onto the second drive to make room for more character files.  You might
  1403. also want to put all of the game files onto the second disk.  If you move
  1404. any of the data files be sure to change the config file with "ConfigEd".
  1405.  
  1406. SINGLE DRIVE SETUP:
  1407.  
  1408.      BattleForce comes set up for a one disk system.  To get a little more
  1409. room on the disk you can put all of the doc files onto a second disk.  If you
  1410. want to be able to read them make it a bootable disk and include "PPMore" in
  1411. the 'C' directory.
  1412.  
  1413. HARD DRIVE SETUP:
  1414.  
  1415.      BattleForce multi-tasks and works fine on a hard drive.  Copy all of the
  1416. program files over too your hard drive.  Make sure and keep the
  1417. sub-directories.  I put all my game file sub-directories in a directory
  1418. called "gamefiles", but you can do it any way you want.  When you are done,
  1419. run the ConfigEd program and tell the BattleForce system where each of the
  1420. important files is located.  Be sure to use a complete path.  When you save
  1421. from the ConfigEd program it will make (or modify) a file called
  1422. BattleForce.cfg on the 'S' directory of your boot disk.
  1423.  
  1424.  
  1425.      All BattleForce programs use a wide variety of support files.  It is
  1426. important that the programs be able to FIND these files.  The programs will
  1427. look for images files in a subdirectory called "Images" on the boot disk.  It
  1428. will look for sound files in "SND", map files in "Maps", saved games in
  1429. "Games", unit files in "Units", warrior and technician files in "Warriors"
  1430. and mech files in "Mechs".  In addition, it expects mechs to be subdivided
  1431. into four classes of mechs, "Light" 20-35 tons, "Medium" 40-55 tons, "Heavy"
  1432. 60-75 tons, and "Assault" 80-100 tons.  If you create new mechs and put them
  1433. in the wrong subdirectory some parts of the programs will have trouble
  1434. finding your new mechs.  To help you set up your disk ALL programs try to
  1435. read a file called "BattleForce.cfg" in the S:  directory of your boot disk.
  1436. You can change the included config file by using the "ConfigEd" program.
  1437. Make sure the paths are valid paths and correct.  The subdirectory names can
  1438. not be changed, but where you put them is up to you.  THIS IS VERY IMPORTANT.
  1439. If the programs can not find the files they need they will not work.  If a
  1440. program can not find the config file it will default to just the subdirectory
  1441. name on the boot disk.  The ConfigEd program will also let you change some
  1442. game variable such as message delay and recycle time.
  1443.  
  1444.      If you have any questions, bug reports or just want to talk about
  1445. BattleForce, I can be reached on the Hobbit Hole BBS, one of the best in the
  1446. southeast.  Their number is (904) 243-6219 and they support 1200/2400/9600
  1447. baud with 630 megs of Amiga files online.  The very latest version of
  1448. BattleForce will always be available on the board.
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.                                MechForce News
  1454.  
  1455. This file will be used to keep a running list of improvements and bug fixes
  1456. in the MechForce series of programs.
  1457.  
  1458. February 18, 1990
  1459.      Reworked the swivel and spin routines.  Changed jump routines to allow
  1460. computer mechs to jump up hill at you.
  1461.  
  1462. February 17, 1990
  1463.      Added a preview mode to the MechForce load requestor to give a brief
  1464. view of mech status before the mech is loaded.  Works by clicking on the
  1465. desired mech with the RIGHT mouse button.  Put same thing in Warrior for
  1466. picking your starting mech.  Now when you get the list of mechs you can see
  1467. what each one is before you pick.  Put in a message to display the total
  1468. amount of experience earned for a firing sequence.
  1469.  
  1470. February 11, 1990
  1471.      Added side firing arcs for arm mounted weapons.  Changed computer
  1472. routines to use side firing arcs.
  1473.  
  1474. February 10, 1990
  1475.      Changed line-of-sight routines so that woods are more effective in
  1476. blocking sight if both mechs are on level plains.  Basically the same as the
  1477. rule book.  Changed global experience so you don't get experience for damage
  1478. to a mech that is already dead.  Added experience bonus in Scout mission for
  1479. getting half way across screen.  Changed computer self-destruct to make it a
  1480. little more likely.  Changed maximum jump time so that it doesn't change with
  1481. weight.  That means you can jump further as you get lighter.  Added a
  1482. tiebreaker routine for those rare occasions when you take out the last mech
  1483. just as you go down.
  1484.  
  1485. February 3, 1990
  1486.      Fixed bug in MechForce that sometimes screwed up the movement if you
  1487. canceled a jump.
  1488.  
  1489. February 2, 1990
  1490.      Fixed bug in Factory that bombed the program if you tried to add jump
  1491. with a zero movement.
  1492.  
  1493. January 27, 1990
  1494.      Changed Factory to use the new jump for creation, repair, damage and
  1495. unit stores.  Added "Drop Ammo" for the computer.  Changed the sound loading
  1496. routines to allow them to load any sound file with the right name.  Put in
  1497. global damage so that you get experience for damage caused when a mech blows
  1498. up.  Changed all file requestors to linked list, UNLIMITED files.  Fixed a
  1499. few reported bugs.  Worked on autoload of an NPC unit.  Was working, but
  1500. would drop through if not enough mechs for an even fight.  Now it loads the
  1501. unit and then adds generic mechs to balance the fight.
  1502.  
  1503. January 21, 1990
  1504.      Fixed bug in Factory that didn't save Unit C-Bills after a purchase or
  1505. sale.  Fixed bug that let you ESCAPE between mountains on right side during
  1506. Arena mode.  Fixed but that kept characters with a survival less than 3 from
  1507. getting a capture roll.  Put checks on all memory allocations, file Opens and
  1508. Window opens to make sure there is enough memory.  Put check in the directory
  1509. read routine to check for maximum number of files.  Increased the maximum
  1510. number of files to 250.
  1511.  
  1512. December 10, 1989
  1513.      Changed "Aimed Shots" again to make it more proportional to how fast
  1514. each side was moving.  Changed game to make it independant of which side the
  1515. computer plays.  If the player is side B it now gets the goals of side B and
  1516. the computer plays side A.  Added config defaults to Save Game.  Changed the
  1517. computer self-destruct routine to reduce the chance of self-destruct.
  1518.  
  1519. November 20, 1989
  1520.      Changed "Aimed Shots" so that you can only get an aimed head shot if the
  1521. target mech is unconscious, or showdown.  Changed critical hits so that a
  1522. critical hit in an empty or destroyed area transfer inward.
  1523.  
  1524. November 18, 1989
  1525.      Fixed bug in MechForce that would allow a mech to blowup due to heat
  1526. even if the engines were already destroyed.  Fixed bug in Hold Position that
  1527. didn't check win criteria correctly of holding team died AFTER the time.
  1528.  
  1529. November 16, 1989
  1530.      Fixed bug in Warrior that kept you from saving a new character.  Fixed
  1531. bug in Factory Damage routines that lost track of the number of heat sinks.
  1532.  
  1533. November 11, 1989
  1534.      Changed all program references to BattleForce to the new name of
  1535. MechForce.  Changed the default names for all house affiliations.  Changed
  1536. Warrior and MechForce to load a player defined list of house names.  Removed
  1537. the University option from Warrior.  Made up a complete NEW set of mechs for
  1538. MechForce that does not include mechs with the FASA copyrighted names.  Fixed
  1539. bug in MechForce that recalculated the weight of ammo incorrectly.  Caused
  1540. mechs to slow down drastically when the got hit.  Fixed bug in save game that
  1541. didn't redraw the object on the screen when you loaded the old game.  Fixed
  1542. bug that had the player always start on the right side in Arena mode.
  1543.  
  1544. November 6, 1989
  1545.      Fixed bug in Warrior that I think is causing it to occasionally bomb
  1546. when you add a character to a unit.  Fixed bug in BattleForce that caused it
  1547. to bomb if it couldn't find the orders directory.
  1548.  
  1549. November 5, 1989
  1550.      Fixed bug in setup that set the wrong side for the computer if its
  1551. mission was move/carry across (convoy).  Fixed bug in weapons that kept you
  1552. from firing at a hex if you were carrying an object.
  1553.  
  1554. November 2, 1989
  1555.      Fixed bug in routine to place a hidden object that would sometimes cause
  1556. the program to lock up during the setup phase.  Changed Factory to allow you
  1557. to deliberately damage mechs.  This will be more useful for a possible
  1558. campaign addition.
  1559.  
  1560. October 22, 1989
  1561.      Fixed bug in new routine to have mechs hid in a scout mission.
  1562. Invisible mechs would wait 1000 seconds instead of activating when they
  1563. became visible.
  1564.  
  1565. October 20, 1989
  1566.      Fixed bug in escape routine for roll to be captured if you escape of top
  1567. or bottom of screen.  Fixed minor bug in shove routine.  Changed ALL file
  1568. requestors so you can now double click on a file to Load/Save/Delete.
  1569.  
  1570. October 19, 1989
  1571.      Changed charge damage.  If charge knocks a mech down more than one level
  1572. the mech takes additional damage to its legs.  Changed heat routines.  If a
  1573. mechs temperature reaches 5000 degrees it engine blows up, even if the pilot
  1574. ejected and its just salvage.  Changed fall damage.  The base damage is half
  1575. the old value, but it is multiplied by the mechs speed divided into 100, when
  1576. it fell.  That means a 60 ton mech standing still will only take 3 pts of
  1577. damage, but if it is running at 20 seconds/hex it will take 15 pts of damage.
  1578. This gets really bad for light fast mechs.  The chance of rolling is also
  1579. modified by the mechs speed.  Changed criticals so that destroying a side
  1580. torso causes the associated shoulder actuator to be destroyed.
  1581.  
  1582. October 18, 1989
  1583.      Fixed minor bug in end game evaluation that said you failed a hold
  1584. position mission if you escaped off screen after the set time.
  1585.  
  1586. October 17, 1989
  1587.      Fixed Factory so that it modified the cost of Unit Stores by the
  1588. percentage of repair paid by your affiliated house.
  1589.  
  1590. October 16, 1989
  1591.      Fixed bug in Crawl routine.  Fixed bug that caused object to disappear if
  1592. the hex it occupied was changed (cleared, set fire, etc).
  1593.  
  1594. October 14, 1989
  1595.      Changed all routines for calculating the cost of an engine so that they
  1596. are independant of the mech weight.  Now if you buy an engine for one mech
  1597. and sell the same engine for another mech the cost is the same.  Fixed mech
  1598. delete bug in Warrior.  Disabled Factory menus while it is recalculating.
  1599. Used PowerPacker on all programs except BattleForce.  This will cause you
  1600. pointer to blink for a second or so while the program is loading.  Actual
  1601. loading time is about the same, but it saves almost 100k on the distribution
  1602. disk.
  1603.  
  1604. October 12, 1989
  1605.      Fixed minor bugs in BattleForce, such as ejecting into water.  I also
  1606. worked on the computer melee routines.  I added routines to let computer
  1607. mechs try to stand with a missing leg if the pilot is good enough.  Changed
  1608. Arena mode to only allow one team per side.
  1609.  
  1610. October 9, 1989
  1611.      Corrected some logic errors in the Find_High_Ground routines.  This lets
  1612. the computer handle mountains better.
  1613.  
  1614. October 8, 1989
  1615.      I found the bug in BattleForce that causes it to lock up on the menu line
  1616. occasionally.  It was part of a clipping routine that I added when I was
  1617. having trouble with blitter.  Whenever the menu line went longer than 80
  1618. character it went into an infinite loop.
  1619.      Fixed unit acceptance rolls (were reversed).  Added code to clear unit
  1620. contract every time you change affiliation.  Changed Warrior to call file
  1621. requestor if it can't find the right file to delete.
  1622.      Fixed bug in BattleForce that wouldn't let you drop an object once you
  1623. picked it up.  Fixed several initial positioning bugs.  Fixed end game
  1624. evaluation for Hold Position.  Fixed several bugs that caused memory errors
  1625. when you changed paths.
  1626.  
  1627. October 3, 1989
  1628.      Fixed minor bug in the reset routine in BattleForce that left the unit
  1629. status flag for the mech marked "Out on Patrol".
  1630.  
  1631. October 1, 1989
  1632.      The big news is the BattleForce 3.60 is officially released.  This is the
  1633. new version with random scenarios, a new config editor and an orders
  1634. generating program, HQ.  The game itself has been considerably improved with
  1635. Indirect Fire for LRMs, kicking while jumping, improved computer combat
  1636. routines, difficulty levels, clear and reset option during the startup, etc.
  1637. Make sure to send in your disk with a couple dollars for the update.
  1638.  
  1639. September 7, 1989
  1640.      Changed damage for DFA.  Used to add damage if the charge knocked the
  1641. victim down to a lower level.  Change eliminated the extra damage, but I may
  1642. go back and add in some leg damage for mechs that get dropped more than one
  1643. level.  After all, if you drop kick him off a cliff he ought to take some
  1644. extra damage.  Changed the computer mech selection routine.  Under some
  1645. circumstances is was picking too much weight.  This didn't become obvious
  1646. until I started watching the selections with the new difficulty levels.  Also
  1647. added the remaining fuel to the "Jump" menu.
  1648.  
  1649. September 1, 1989
  1650.      Fixed bug in BattleForce that didn't set dispossessed flag if you got an
  1651. emergency ejection from a head hit and escaped.  Changed the line of sight
  1652. routine so that it checks in both directions.  No more "he can shoot me, but I
  1653. can't shoot him".  Fixed bug in Factory that decrimented the wrong engine when
  1654. you replaced an engine from unit stores.  Fixed minor bug in Warrior that
  1655. didn't reset a characters salary to zero when he left the unit.  Put some
  1656. more error checking in BattleForce to stop you from loading a mech with no
  1657. head or the center destroyed.  There were several other small bug that I
  1658. fixed that I don't remember now.
  1659.  
  1660. August 10, 1989
  1661.      Fixed bug induced by Factory by the new heal routines.  This kept you 
  1662. from loading a character that needed healing.  It also triggered an old
  1663. bug that left the unit file open after finding an error.
  1664.  
  1665. August 4, 1989
  1666.      Corrected minor display error in Status Display.  Removed shove call if
  1667. you run into a hex with a downed enemy mech.
  1668.  
  1669. August 2, 1989
  1670.      Added menu item to all programs to let you put the working screen to the
  1671. back.  This lets you multi-task all three and still get the the screens. 
  1672. Changed Factory healing routines.  It has always healed unit pilots, but
  1673. never charged.  Now it heals all pilots, just like Warrior, AND charges.
  1674. Changed the default path string length from 40 to 80 characters.  This gives
  1675. people with hard drives and buried paths room to play with.
  1676.  
  1677. July 30, 1989
  1678.      Improved the random names routine.
  1679.  
  1680. July 28, 1989
  1681.      Fixed bug that would sometimes cause a computer mech to jump backward 
  1682. instead of forward on a DFA attack.  Fixed bug that would sometines cause a
  1683. mech no to start a DFA attack when it could.
  1684.  
  1685. July 26, 1989
  1686.      Fixed bug in BattleForce that cancelled "Wait on Visible" if a computer
  1687. mech was already visible.  Fixed load game so that it sets starting colors
  1688. for mechs.
  1689.  
  1690. July 22, 1989
  1691.      Fixed bug in Factory that didn't save repairs on spare mechs.  Fixed bug
  1692. in Factory that didn't keep track of free spaces properly.  Fixed bug that
  1693. wouldn't let you out of Heat Sink Manual Install if you didn't have enough
  1694. space left to install all heat sinks.
  1695.  
  1696. July 16, 1989
  1697.      Changed BattleForce to make the mechs of Side B, Black.  They are still
  1698. pink when they jump.  Fixed a bug induced in the last version that might
  1699. cause a mech to be saved with the dispossessed flag set true.  Worked on the
  1700. bug that lets your head get ripped off twice.
  1701.  
  1702. July 11, 1989
  1703.      Fixed minor bug that might cause the BattleForce program to bomb if you
  1704. passed on a "Wait on Enemy".  Fixed a minor bug that messed up the display in
  1705. Warrior while changing mechs.
  1706.  
  1707. July 9, 1989
  1708.      Fixed minor bug in BattleForce that allowed unconscious pilot to eject.
  1709. Changed pilot damage due to getting head blown off.  Now based on original
  1710. damage to head times 5.
  1711.  
  1712. July 7, 1989
  1713.      Fixed minor bugs in BattleForce.  Bug that allowed unconscious pilot to
  1714. make an Emergency Ejection roll.  Fixed bug that caused a combat with two
  1715. teams from the same unit to count double for wins, patrols, missions, etc.
  1716. Changed the weapon selector so that if there are no visible enemy mechs you
  1717. can still fire at hexes or friends.
  1718.  
  1719. July 4, 1989
  1720.      The BattleForce combat program was changed to add a "Wait On Next Visible
  1721. Mech" option.  This will act as a wait on call for weapons OR movement, with
  1722. an interrupt any time a computer mech becomes visible.  Also fixed a bug that
  1723. caused multiple crashes occasionally.
  1724.      The Factory program had a couple of bugs fixed pertaining to keeping
  1725. track of the 10 heat sinks in the engine and to automatically installing
  1726. them.  Also added the cost of modifying a mech to add hands.
  1727.  
  1728. July 2, 1989
  1729.      A number of new features were added to the BattleForce combat program.
  1730. The amount of heat generated by Flamers was reduced from 600 to 200.  This
  1731. was designed counter the overwhelming advantage of Flamers and bring the game
  1732. more inline with the board game.  At the same time, the restriction on the
  1733. number of Flamers was removed from the BattleForce and Factory programs.
  1734.      To keep player from having advanced knowledge of the number and size of
  1735. computer mechs the pulldown list of team mechs was removed for computer
  1736. teams.  It was replaced with an 'Identify' option in the move and weapons
  1737. menu.  This option allows you to click on any VISIBLE mech image and get a
  1738. readout of its type and weight.  You are also given an option to get a full
  1739. status display of the mech.  In the same vein, the mech list in the targeting
  1740. and Wait on Enemy options was also removed.  It was replaced with a scrolling
  1741. list of enemy mech.  This menu gives the name of the mech and pilot and
  1742. defaults to the last target mech.  In use it seems to be as fast, if not
  1743. faster than the old menu and gives you better control.  I also changed the
  1744. routine that names computer mech pilots.  The computer now generates true
  1745. random names (although some of them are pretty strange).  You will now have
  1746. no idea how many mechs you are fighting until they become visible.
  1747.      I also changed the 'Wait on Time' menu a little.  The amount of change
  1748. now changes dynamically.  If you increase/decrease more than 10 times in one
  1749. direction the program starts adding 10 seconds instead of 1.  Every 10 clicks
  1750. jumps it by a factor of 10.  If you change direction it drops back to 1.  It
  1751. sounds complicated, but it works quite well.
  1752.      In response to several requests I changed the Factory program to put 10
  1753. of the heat sinks in the engine.  The new Factory 'Heat Sink' menu item now
  1754. has two submenus, 'Change' and 'Install'.  'Change' is just like the old menu
  1755. item.  'Install' brings up a requestor that asks if you want to manually
  1756. install the heat sinks.  If you say no the computer will install all heat
  1757. sinks OVER the first 10.  If you say yes you will get a window with a display
  1758. of all internal areas.  You can click on any empty area, ".", to add a heat
  1759. sink.  Clicking on a heat sink, "H", will remove it.  The gadget at the
  1760. bottom keeps a running total of the remaining heat sinks left to install.
  1761. When all heat sinks are installed it changes to "Done" and you can exit.
  1762.      The Factory also has a new menu item, 'Hands'.  This is an optional item
  1763. that allows you to remove hand and wrist actuators from the arms.  This will
  1764. give you two extra spaces in the arms (enough for an AC 20).  However, arms
  1765. without hands will have a slightly higher chance of damaging weapons when
  1766. they punch, and of course, you can't pick up anything without a hand.  I
  1767. mention that, because the next major change will require the ability to pick
  1768. up stuff.
  1769.      I am currently working on updating ALL of the generic mech files to
  1770. remove the extra heat sinks, increase head armor to max, lower rediculous
  1771. amounts of ammo and remove hands where called for.  I will upload them as a
  1772. file when they are done.
  1773.  
  1774. End.
  1775.